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2021년 3월 16일 화요일

Unity Animation Rigging 사용시 주의점

 Two Bone IK Constraint 를 적용할때

Tip, Mid, Root 에 해당하는 Bone들을 알맞게 설정해야 애니메이션이 정상적으로 작동된다. 그러므로 설정시 주의깊게 체크해서 입력하도록 하자. 



특히나 Tip 에 해당하는 Bone을 보통 Bone 뼈대의 맨 끝 ( 마지막 자식 (예) Bone.003_end )을 설정하고 "Auto Setup from Tip Transform" 메뉴를 선택해서 Mid, Root의 뼈대를 자동으로 설정하게되는 경우가 있는데, 이를 조심해야한다.  Bone.003_end 를 Tip으로 하고 Auto Setup from Tip Transform으로 할 경우, Mid : Bone.003, Root: Bone.002 로 잘못 설정된다.


2족 보행 애니메이션 리깅을 예를 들자면, 

아래 그림에서처럼 Bone.003_end 는 발끝을 의미한다.  다리의 뼈대가 허벅지(Root), 종아리(Mid), 발 이 3가지로 크게 구성될수 있는데, Rigging시 발보다는 발끝 ( 이름뒤에 end가 붙는다) 을 Tip으로 설정해야 한다. Mid : 종아리, Root: 허벅지 로 설정해야한다.




그래서 이 모델에서는

Root : Bone.001

Mid: Bone.002

Tip : Bone.003_end 

가 된다.


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